Análise
Puzzles inventivos de manipulação do tempo, com um controlo extremamente preciso. O ritmo da campanha mantém o desafio alto sem parecer injusto.
A mecânica central — rebobinar o seu próprio movimento enquanto o mundo continua em frente — podia facilmente ter ficado apenas num truque, mas o design continua a encontrar-lhe novos ângulos ao longo de toda a campanha. As primeiras câmaras ensinam-no a colaborar com uma gravação de si próprio. As seguintes pedem-lhe que a sabote, que corra contra ela ou que acumule vários rebobinamentos e os acompanhe todos ao mesmo tempo. Cada ideia nova chega exatamente quando a anterior deixa de o surpreender, e quase nada é reutilizado sem uma reviravolta. As câmaras opcionais do fim do jogo levam o conceito o mais longe possível sem quebrar as regras que o jogo lhe ensinou na primeira hora.
O que a eleva a outro nível é a precisão com que tudo se sente. O movimento é instantâneo, o rebobinamento é exato ao fotograma, e reiniciar uma câmara demora menos de um segundo, pelo que o fracasso nunca lhe quebra o ritmo. Quando um puzzle o derrota, fica sempre claro porquê. A direção artística é contida — sobretudo geometria limpa e luzes que mudam — o que mantém o foco no sincronismo, e não na paisagem, e a banda sonora responde aos seus rebobinamentos de uma forma que reforça discretamente o que está a acontecer. Algumas das câmaras opcionais inclinam-se mais para testes de execução do que para puzzles puros, mas estão claramente assinaladas como extra. Um jogo curto que respeita o seu tempo e não desperdiça uma única câmara.